Ученые нашли эффективный способ лечения игровой зависимости
Немецкие ученые опубликовали новое исследование, которое, по их словам, должно помочь в лечении игровой зависимости. Метод показал эффективность в 70%, причем психотропные препараты во время реабилитации не используются.
Главная цель лечения — не отбить любовь человека к видеоиграм насовсем, а изменить его отношение к виртуальным развлечениям. Избавлять от игровой зависимости пытаются давно, однако обычно это делают в небольших группах, а полученные результаты плохо проверяют. Авторы нового исследования уверяют, что избежали всех этих проблем.
Новое исследование проводили пять лет – с 2012 по 2017 год. В эксперименте принимали участие 143 мужчины от 17 до 55 лет, которые лечились по 15 недель. Геймеров разделили на две группы: одна проходила лечение, а вторая выступала контрольной группой.
Ученые использовали когнитивно-поведенческую психотерапию, состоящую из двух главных компонентов. Когнитивный подход предполагает, что психологические проблемы и нервно-психические расстройства вызваны нелогичными мыслями или убеждениями человека, а также стереотипами мышления, которые можно изменить. Поведенческий подход предполагает изменение поведения человека путем поощрения «правильных» форм поведения, а также отказ от подкрепления нежелательных форм. Иначе говоря, с пациентами просто разговаривали и учили их обращать внимание на свои мысли и чувства.
Ученые задались целью научить людей следить за игровым временем и контролировать свое поведение. Лечение начинали с шести недель почти полного отдыха от видеоигр, хотя во время самой терапии от игр отказываться не приходилось.
Сначала ученые проводили тщательный анализ личности и пытались понять, что именно способствует развитию игрового расстройства. Потом участникам эксперимента подробно рассказывали о том, как формируется зависимость, и к чему она может привести. Подопытные вели специальный дневник, в котором описывали, что именно вызывает у них желание включить приставку. Потом исследователи объясняли, как использовать эту энергию и перенаправить ее.
На финальном этапе лечения ученые пытались скорректировать личность людей. Например, они старались повысить устойчивость к стрессу, улучшить социальные навыки или изменить реакцию на какие-нибудь события.
Несмотря на высокий уровень эффективности, у исследования есть и недостатки. Например, в эксперименте участвовали только мужчины, хотя из последних исследований о интернет-зависимости следует, что разницы между полами в таких случаях нет.
Сами ученые согласны с тем, что женщинам стоит чаще участвовать в исследованиях. Как оказалось, виноваты в этом сами дамы, которые не торопятся идти в специальные клиники и выбирают альтернативные методы лечения.
Также исследователи подчеркивают, что любовь к видеоиграм не означает, что человек зависим. Даже среди самых ярых поклонников, которые проводят за приставками много времени, не так много больных людей. Тем не менее, к этой болезни не стоит относиться легкомысленно, и надо понимать, что некоторым людям действительно нужна помощь.
Напомним, что Всемирная организация здравоохранения внесла игровую зависимость в Международную классификацию болезней (ICD-11). Называть зависимыми будут тех людей, которые не могут контролировать частоту и длительность игровых сессий, а также тех, для кого интерактивные развлечения становятся важнее других повседневных занятий.Что касается сроков, то диагноз могут поставить не после краткосрочных периодов, а длительного поведения — в течение года. Кроме того, игры должны действительно мешать жизни человека и не давать развиваться в личной, социальной, семейной и образовательной сферах.
«Исследования показывают, что игровое расстройство затрагивает лишь небольшую часть людей, увлеченных видеоиграми. Тем не менее, люди, проводящие много времени в играх, должны быть осведомлены о времени, которое они тратят на них, особенно когда это исключает другую ежедневную активность», — заявили в ВОЗ.
Примечательно, что описание игрового расстройства в классификации почти аналогично описанию пристрастия к азартным играм. Некоторые представители игровой индустрии уже отреагировали на решение ВОЗ, отметив, что сравнение некорректно.